Сегодня в век цифровой экономики большое внимание в современных вузах уделяется применению в процессе образовательной деятельности IT-технологий: виртуальные лаборатории, мультимедиасредства, интерактивные доски, онлайн- и офлайн-обучение. Применение дистанционных образовательных технологий в учебном процессе сегодня осуществляется практически во всех учебных заведениях высшего образования в нашей стране. Они способствуют внедрению новых образовательных технологий, повышению открытости и доступности образовательных ресурсов, росту уровня самостоятельности в освоении материала студентами, повышению качества сервисной поддержки образовательного процесса.
Целью настоящего исследования является обзор симуляторов и обоснование их применения в учебном процессе при реализации соответствующих образовательных программ с применением дистанционных технологий.
Сегодня в соответствии с дорожной картой государственной программы поддержки крупнейших российских вузов – проекта «5/100» одним из важнейших направлений развития высшего образования является создание и успешная реализации системы онлайн-обучения. Совершенно ясно, что в современном образовании применение дистанционных технологий в учебном процессе не является какой-то сверхинновацией. М.В. Кларин дает определение инновации применительно к педагогическому процессу трактуя ее как «введение нового в цели, содержание, методы и формы обучения, организацию совместной деятельности преподавателей и студентов» [1]. В связи с этим инновацией в электронном обучении может стать сочетание ресурсов и инструментов, позволяющих формировать теоретические знания и умения, а также практические навыки у обучающихся. Основным принципом дистанционного обучения является установление интерактивного общения между обучающим и обучающимся, где больший акцент делается на самостоятельную работу последнего [2].
Анализ реализуемых в российских вузах современных онлайн-курсов на базе виртуальной обучающей среды Moodle показал, что в структуре электронного учебного курса используются примерно одни и те же ресурсы дистанционного обучения. Традиционно электронный учебный курс в системе Moodle структурирован:
- на содержательную часть учебной дисциплины;
- средство организации и проведения процесса обучения;
- часть практических заданий;
- среду общения участников курса;
- средства самоконтроля и контроля полученных знаний [3].
В составе электронного учебного курса наиболее часто применяемыми элементами и ресурсами являются:
1. Обучающий материал:
- лекция – автоматически оцениваемый структурированный ресурс, представляющий собой совокупность теоретического материала, подобранного преподавателем-тьютором и разделенного на части, в конце каждой части содержится контрольный вопрос, если студент ответил верно – ему присваивается соответствующее количество баллов и система переводит его на следующий вопрос, а если неверно, то возвращает в начало раздела и уже за верный ответ, но со второй и каждой последующей попытки баллов студенту будет присваиваться все меньше;
- книга – неоцениваемый структурированный ресурс, представляющий собой теоретический материал, подобранный преподавателем-тьютором и размещенного в виде книги, с разделением на главы, параграфы и пр.;
- файл – неоцениваемый неструктурированный ресурс, представляющий собой теоретический материал, подобранный преподавателем-тьютором и размещенный в виде конспекта лекции в форме одного файла Word, pdf, презентации Power Point, Flash-презентации и пр.;
- страница – неоцениваемый неструктурированный ресурс, представляющий собой теоретический материал, подобранный преподавателем-тьютором и размещенный в виде текстовой части;
- гиперссылка – неоцениваемый неструктурированный ресурс, представляющий полностью заимствованный материал из сети Интернет – видео ролики, фильмы.
2. Практическое задание:
- задания (элемента, позволяющего присылать на проверку ответ в составе самостоятельных файлов, оцениваемых преподавателем в соответствии с установленной оценочной шкалой);
- рабочей тетради (элементы, позволяющий формировать ответ в виде текстовой части, оцениваемой преподавателем в соответствии с установленной оценочной шкалой);
- семинар (элемент, представленный в курсе в виде опроса).
3. Инструмент контроллинга степени освоения материала:
- тест (вопросы могут быть сформированы в различной форме – множественный выбор, верно/неверно, на соответствии, числовой ответ, короткий ответ, вычисляемый, выбор пропущенных слов и пр.);
- чат (контроль знаний может быть представлен в форме экспресс-опроса, брейн-ринга и пр.);
- глоссарий (контроль знания терминологии по курсу).
Рассматривая возможность использования электронного учебного курса в рамках реализации магистерских программ подготовки, важно представить в его составе элементы, которые максимально будут способствовать формированию необходимых компетенций. Так, исследуя перечень компетенций, к примеру, представленных в основной профессиональной образовательной программе РУДН по направлению подготовки 38.04.01 «Экономика», уровень высшего образования – магистратура, следует сделать акцент на таких позициях, как общекультурные компетенции, в части формирования способности к самостоятельному освоению новых методов исследования, к измерению научного и научно-производственного профиля своей профессиональной деятельности, а также владения навыками публичной и научной речи, так и профессиональные компетенции, в части формирования способности обобщать и критически оценивать результаты, полученные отечественными и зарубежными исследователями, способности проводить самостоятельные исследования в соответствии с разработанной программой и способности готовить аналитические материалы для оценки мероприятий.
Использование в рамках курса вышеперечисленных элементов и ресурсов способно только частично обеспечить владение магистрантами перечисленными компетенциями. В своей работе М.Г. Гилярова выделяет существенные преимущества дистанционной формы обучения:
- отсутствие территориальных границ;
- достаточно лишь наличие бесперебойного доступа в Интернет;
- одновременное обучение неограниченного количества обучающихся;
- привлечение преподавателей к сотрудничеству без очного присутствия в вузе;
- отсутствие субъективности в оценке знаний обучающегося;
- индивидуальный подход к каждому обучающемуся;
- возможность общения в онлайн- и офлайн-режимах;
- формирование ключевых компетенций у обучающихся в части информационной культуры;
- возможность обучающемуся в любое удобное время в рамках курса изучать и выполнять задания;
- возможность достижения обучающимся высокого уровня самостоятельности в изучении материалов курса;
- возможность использования в рамках курса не только текстов, но и презентаций, аудио, видеоресурсов [4].
Несомненно, идеальным вариантом реализации дисциплины является смешанное обучение. Эта форма более гибкая и позволяет существенно сократить время очного занятия за счет предварительной подготовки в дистанционной форме. Главным барьером для успешной реализации курса в асинхронной дистанционной форме обучения является отсутствие живого общения между обучающим и обучаемым, магистрант не может онлайн задать вопрос и получить на него своевременный ответ, сконцентрированность внимания обучающегося недостаточно высока, а также недостаточно представлен инструментарий, способствующий самоконтролю полученных знаний.
Очень важно при использовании дистанционных технологий как в смешанном, так и в чисто дистанционном обучении включать в курсы элементы геймификации и симуляции. Геймификация – это решение реальных прикладных задач с использованием игровых элементов, инструментов и ситуаций. Геймификация в обучении обладает следующими признаками функционирования:
- игровая механика – это механизм работы игры, структура процессов, правила, соответствие контенту курса;
- создание условий для достижения поставленной перед обучающимся цели;
- интерактивность и степень вовлеченности – игра должна учитывать набор возможных действий и решений игрока; содержать систему вознаграждений обучающихся за достижение обозначенных целей и набор необходимого количества баллов; задачи, стоящие перед обучающимся, должны иметь разный уровень сложности;
- допустимость в системе «права на ошибку» – предоставление обучающемуся нескольких попыток прохождения сценария, наличие обратной связи на каждом этапе прохождения задания;
- применение инструментария ранжирования и создания рейтинга, который позволит продемонстрировать уровень и своевременность достижения поставленных учебных целей;
- согласованность внутренней мотивации и внешних вознаграждений, при этом не надо забывать, что главная мотивация обучающегося – это его внутренняя потребность узнавать что-то новое, используя для этого различные инструменты [5].
Симуляция – это интерактивная имитация различных действий, которые обучающийся бы реализовал, будучи в реальных практических условиях, другими словами, виртуальный помощник в онлайн-образовании.
Останавливаясь на предлагаемых в настоящем исследовании инновациях, необходимых для дополнения существующих дистанционных курсов, следует отметить, что в части обучающих ресурсов в электронный учебный курс необходимо внедрять симуляторы по типу видеолекций, которые будут сформированы по принципу «смотри и действуй». Этот принцип будет работать за счет добавления в ролик скринкаст подсказок, так программный продукт iSpring Suite позволяет записывать ролик с экрана компьютера, когда ресурсы на экране преобразуются в интерактивную видеостудию. Скринкаст – это аналог вебинара, с отличием лишь в том, что запись ролика осуществляется с экрана компьютера с закадровой озвучкой. Оптимальная продолжительность видеолекции не должна превышать 7–10 минут, иначе усвояемость материала будет недостаточно высока.
Кроме того, в формате применения дистанционных образовательный технологий в содержательной части курса возможно предусмотреть ссылку на доступ в электронные библиотеки, либо создание в курсе библиотек литературы, нормативных актов по курсу и статистических данных для использования их в выполнении практических кейсов, что как раз и позволит магистранту приобрести навыки проведения самостоятельных исследований.
Для целей более эффективного выполнения практических заданий и обеспечения самоконтроля в рамках реализации электронного учебного курса предлагаем применять симулятор, позволяющий обучаемому попробовать себя в диалоге с собеседником по теме. При этом делая ошибки в процессе обучения, обучающий может предложить, а обучаемый апробировать различные сценарии своего поведения в альтернативных сценариях и анализировать последствия своих действий. Этот инструмент – диалоговый тренажер, другими словами, интерактивное асинхронное упражнение, которое, по сути, копирует диалог с преподавателем, помогая отработать навыки публичной речи без риска ошибиться. Основное преимущество этого инструмента – разветвленный сюжет, в результате которого обучающийся будет сталкиваться с различными ситуациями, эмоциями и комментариями интерактивного помощника преподавателя. Кстати, используя возможности библиотеки iSpringer, диалоги проводятся в различных помещениях, а в качестве собеседника можно привлекать персонажей разного пола, разного возраста, разного социального уровня, которые будут общаться с магистрантом и показывать обучающемуся различные эмоции (рисунок).
Скриншоты некоторых слайдов диалоговых тренажеров
Диалоговый тренажер может быть использован как для самоконтроля, т.е. ответы обучающихся не будут давать им никаких баллов, так и для контроля преподавателем – присвоение баллов за правильные ответы.
Диалоговые тренажеры классифицируют на два типа:
1. Простые тренажеры помогают проверить или отработать один навык, например, алгоритм работы с возражениями. Такое упражнение можно разместить в курсе после блока теории, чтобы закрепить материал.
2. Сложные тренажеры моделируют сразу несколько навыков. Например, курс по проведению встречи с клиентом может быть одним большим тренажером, где учащийся отрабатывает разные техники: установление контакта, выявление потребностей, презентация, работа с возражениями и завершение сделки [6].
При реализации магистерской программы в составе онлайн-курса целесообразно применять сложные тренажеры, которые кроме навыков коммуникации будут формировать профессиональные компетенции в части научно-исследовательской, проектно-экономической и аналитической деятельности, так как будут предполагать выполнение кейс-задания, в котором необходимо выбрать альтернативный сценарий развития исследуемой системы, проанализировав дополнительный материал по теме (в том числе найти его в имеющейся в курсе библиотеке), произведя расчеты на основании статистических данных, разработав рекомендации по результатам кейс-задания.
Кроме вышеупомянутых ресурсов и инструментов, в части формирования компетенций в проектно-экономической (к примеру, способности самостоятельно разрабатывать проектные решения с учетом фактора неопределенности) и организационно-управленческой деятельности (к примеру, способности разрабатывать управленческие решения). Веб-квест – это вид проблемного группового задания в форме ролевой игры, где формируются общепрофессиональные компетенции в части руководства коллективом и готовности к коммуникациям.
В современной литературе представлено множество интересных инструментов контроллинга, направленных на оценку уровня знаний в рамках электронных форматов онлайн-обучения. По мнению автора, что одним из наиболее востребованных является такой инструмент геймификации в дистанционном обучении, как мини-игры. По сути, это тестирование в виде игры. Есть портал, на нем есть рейтинг участников, при этом обучающийся может выбрать уровень сложности и пройти его, результаты при этом сохраняются в системе, рейтинг при этом обновляется [7].
Таким образом, при подготовке к запуску электронного учебного курса преподавателю – автору курса необходимо быть максимально ориентированным на формирование заинтересованности обучающегося, создание структуры и сценария курса, способствующего освоению магистрантом ключевых компетенций по программе, включать инструменты практической апробации приобретенных им навыков.
Статья подготовлена в рамках проекта-победителя Грантового конкурса Стипендиальной программы Владимира Потанина 2016/2017.