Современный образовательный процесс немыслим без активного использования новых педагогических технологий. Для нынешнего поколения обучающихся восприятие перестает быть повествовательным и становится визуальным/медийным, поэтому образовательная информация требует яркой подачи и привлекательной «упаковки». В настоящее время трендом в области образования становятся технологии, которые обеспечивают полноценную персонализацию образовательного процесса, повышают темп учебной деятельности, обеспечивают оперативную обратную связь и объективную оценку учебных результатов, поддерживают мотивацию и формируют у обучающихся устойчивый интерес к изучаемому. К современным педагогическим технологиям, которые призваны выполнить последнюю из перечисленных функций, можно отнести технологии сторителлинга и эдьютейнмента. Примером воплощения обеих из них могут выступать комиксы («серия изображений с краткими пояснительными текстами или без них, образующая связное развернутое повествование» [1, с. 204]).
Цель исследования: рассмотрение возможности применения комиксов, как инструмента технологий сторителлинга и эдьютейнмента, во внеурочной деятельности по информатике.
Задачи исследования:
1) раскрытие дидактических возможностей комиксов как инструмента образовательных трендов сторителлинга и эдьютейнмента;
2) описание методических аспектов организации внеурочной деятельности по информатике, направленной на проектирование и разработку комиксов цифровыми средствами;
3) выявление востребованности у обучающихся внеурочных форм работы по информатике с тематикой, связанной с проектированием и созданием комиксов.
Материалы и методы исследования
Для достижения поставленной цели применялась группа методов теоретического и практического характера: методы теоретического анализа научной и методической литературы по теме исследования, методы изучения и обобщения передового педагогического опыта, констатирующее анкетирование и статистическая обработка его результатов.
Анализ научной и методической литературы по теме исследования показывает, что образовательными комиксами и разработкой методических аспектов их применения в обучении занимались ряд отечественных ученых-педагогов. Так, в работах Ейкалис Ю.А., Лукиных Ю.В., Резниковой А.И. комиксы рассматриваются применительно к изучению иностранных языков [2-4]. В работах Богдановой В.О., Секеновой О.И. возможности комикса иллюстрируются на примере общественных дисциплин (философия, история) [5; 6]. Подробному рассмотрению дидактического потенциала комиксов посвящены труды Богдановой В.О., Семеновой Л.Э., Симбирцевой Н.А., Корякиной Е.В. [5; 7; 8]. Цифровое представление комиксов рассматривается в статьях Секеновой О.И., Шибковой Д.З., Пятковой О.Б. [6; 9].
Все перечисленные авторы согласны во мнении, что комиксы, как вспомогательное средство обучения, как источник учебной информации и способ ее визуализации, могут и должны использоваться в образовательном процессе, они выполняют ряд дидактических функций, связанных с информированием, привлечением внимания, мотивацией обучения, развитием когнитивных и мыслительных навыков, востребованы потенциальным адресатом – обучающимися.
Результаты исследования и их обсуждение
Исходя из своего определения, комикс является одной из форм сторителлинга (сторителлинг – это педагогическая технология, инструментом которой являются «истории с конкретной структурой и занимательным героем» [10, с. 14]), а так как комикс – это построение историй на основе изображений, то его можно считать графическим вариантом сторителлинга.
Образовательный сторителлинг, основываясь в дидактическом процессе на коротких запоминающихся историях, за счет эмоциональности и выбранной формы подачи информации предполагает глубокое погружение обучающихся в тему. Составляя собственные авторские истории, обучающиеся на основе накопленных знаний учатся генерировать идеи, создавать оригинальные авторские произведения, а в сочетании с цифровым инструментарием, который возможно подробно изучить в рамках предметной области «Информатика», развивают навыки информационной, цифровой, технологической и визуальной грамотности.
Современный образовательный тренд эдьютейнмент дословно понимается как «обучение через развлечение» и предполагает внедрение в традиционный формат разнообразных занимательных практик. Эдьютейнмент использует широкий спектр инструментов, которые могут касаться как учебного содержания (например, интересные факты, занимательные задания), так и форм его представления и подачи (например, применение игровых методик, наглядности).
Комикс, в дословном переводе с английского «смешной, веселый», имеет непосредственное отношение к технологии эдьютейнмента, так как позволяет передать учебный контент через короткие форматы и яркие образы, привлекает внимание, поддерживает интерес к изучаемому через нестандартную, но при этом простую и понятную обучающимся подачу.
Применение в образовательном процессе комиксов не только мотивирует обучающихся на изучение материала, но и учит лаконично представлять информацию путем ее структуризации, вычленения главного, указания причинно-следственных связей, а также кодировать и декодировать информацию за счет интерпретации графических текстов.
Анализ научно-методической литературы по теме исследования, а также исследования автора [1; 11; 12] указывают на то, что комиксы используются в обучении достаточно ограниченно и в основном в гуманитарных областях знания. Однако при изучении информатики потенциал комиксов достаточно высок за счет широкого спектра программных и сетевых инструментов для их разработки. К сожалению, изучение большинства цифровых сред, пригодных для разработки комиксов, не входит в образовательную программу по информатике, поэтому этими вопросами целесообразно заняться в рамках внеурочной деятельности по предмету (на кружковых занятиях или факультативах). Так, обучающимся возможно предложить следующую серию внеурочных занятий на проектирование и разработку комиксов:
1. Комикс: понятие, виды, примеры.
2. История комиксов: от протокомиксов до цифровых графических историй.
3. Этапы проектирования комиксов.
4. Создание комикса вручную.
5. Цифровые среды разработки комиксов:
a) программная реализация в среде презентационной графики (например, Power Point);
b) сетевые инструменты построения комиксов на основе статичных изображений (например, Storyboardthat.com);
c) сетевые инструменты построения анимированных цифровых комиксов (например, Powtoon.com).
6. Создание авторского комикса (индивидуальная или групповая реализация обучающимися проекта по предложенной учителем теме).
Целями описанной серии занятий является:
• привлечение обучающихся к изучению информатики;
• углубление знаний и расширение кругозора обучающихся;
• обучение созданию статичных и анимированных комиксов;
• выявление творческого потенциала и способностей обучающихся;
• развитие визуальной грамотности, критического и образно-логического мышления обучающихся;
• получение обучающимися опыта проектной деятельности.
Внеурочная форма работы по информатике для тематики проектирования и создания комиксов выбрана не случайно, так как именно ей присущи такие характеристики, как:
• многообразие используемых технологий, методов, приемов обучения;
• занимательность учебного материала по содержанию или по форме представления;
• учет интересов обучающихся, их образовательных запросов;
• возможность изучения разделов дисциплины, не входящих в обязательную программу.
Именно во внеурочной деятельности из-за ее добровольности, но при этом ориентации на массовость, современные образовательные тренды эдьютейнмент и сторителлинг могли бы сработать на привлечение обучающегося к изучению информатики как школьной дисциплины, на выявление творческого потенциала и способностей обучающегося, независимо от его оценок по предмету.
Констатирующее анкетирование с целью выявления востребованности внеурочной деятельности в форме факультативных занятий по проектированию и созданию комиксов было проведено среди обучающиеся старших классов школы № 37 города Смоленска. При этом акцент делался на целесообразность проведения серии занятий по заявленной тематике вне зависимости от уровня владения цифровыми технологиями, поэтому анкетировались обучающиеся разных профилей обучения параллели 10 класса в количестве 50 человек.
Для оценки востребованности внеурочной работы по информатике с тематикой, связанной с проектированием и созданием комиксов, с респондентами была проведена анкета и беседа по ее результатам (содержание предложенной авторской анкеты на рис. 1).
Рис. 1. Содержание констатирующего анкетирования
Рис. 2. Распределение ответов на вопросы 1, 2, 3 анкеты (в %)
Рис. 3. Распределение ответов на вопросы 4, 5 анкеты (в %)
Рис. 4. Распределение ответов на вопрос 6 анкеты (в %)
Анализ ответов анкетируемых указывает на то, что комиксы как графические истории известны всем респондентам. При этом как средство отображения и передачи информации комиксы интересны лишь 92% обучающихся. За изучение технологии их создания высказались 78% обучающихся (рис. 2).
Большинство анкетируемых (98%) хотели бы заняться созданием комиксов непосредственно на уроках информатики, а не во внеурочной работе по предмету (рис. 3). Причиной отсутствия интереса к созданию комиксов и/или посещению факультативных занятий с заданной тематикой респонденты отметили личную загруженность (помимо большой учебной нагрузки обучающиеся старшего звена в большинстве своем посещают занятия с репетитором или разнообразные формы дополнительных занятий по профильным предметам в учреждениях дополнительного образования).
Среди известных сред для разработки комиксов анкетируемые назвали редактор презентационной графики Power Point (66%), графический редактор Paint (78%) (рис. 4).
Таким образом, на основе результатов констатирующего анкетирования подтверждена востребованность тематики, связанной с проектированием и созданием комиксов, среди обучающихся старших классов, а также ее возможная реализация в рамках внеурочной работы по информатике.
Выводы
Проведенное исследование и анализ его результатов позволяют сделать следующие выводы.
1. Комиксы можно отнести к примерам реализации современных педагогических технологий сторителлинг и эдьютейнмент.
2. Комиксы как инструмент технологии сторителлинга позволяют реализовать следующие ее задачи: развитие творческого потенциала обучающихся; генерирование идей на основе накопленных знаний; создание лаконичных авторских повествований, в основе которых лежит графическое представление информации; глубокое погружение в тему за счет проработки учебного материала.
3. Комиксы как инструмент технологии эдьютейнмента за счет нестандартной подачи в виде ярких образов и кратких форматов способны решить следующие задачи «обучения через развлечение»: поддержание мотивации и интереса к предмету; привлечение внимания к учебному контенту; легкость в интерпретации информации; воздействие на эмоции и чувства обучающегося.
4. Тематика, связанная с проектированием и созданием комиксов, интересна обучающимся. Ее возможно реализовать, например, в рамках внеурочной работы по информатике в формате кружковых или факультативных занятий. Запрос на изучение указанных вопросов есть, тематика востребована.
Представленное исследование может быть полезно как практикующим учителям информатики и педагогам дополнительного образования, так и молодым исследователям, интересующимся проблемами преподавания информатики в школе.