Введение
Образование всегда считалось основополагающей частью общественного развития и человеческого прогресса. Традиционно главной целью образования являлась передача знаний и навыков от человека к человеку, снабжение общества необходимыми инструментами для достижения успеха в личной и профессиональной жизни. Однако модель образования претерпела значительные изменения за эти годы, и интеграция развлечения и образования, обычно называемая «эдьютейнмент» (edutainment), стала мощнейшим инструментом в высшем образовании.
Эдьютейнмент можно определить как слияние образовательного контента с развлекательными элементами, направленное на вовлечение обучающихся, одновременно передавая знания и способствуя их интеллектуальному росту [1]. Эдьютейнмент – гибридный термин английского происхождения, он был придуман путем слияния двух английских слов: education и entertainment [2].
Очевидно, что концепция геймификации образования особенно актуальна для младшей и средней школы, но и в системе высшего образования подобные идеи находят свое отражение. Для создания интеллектуальной образовательной среды в университете наблюдаются такие явления, как цифровизация образования, персонализация методов обучения и создание разнообразных прогрессивных технологий, способствующих достижению поставленной цели – успешного усвоения иностранного языка.
Одним из перспективных направлений при обучении стало применение технологий edutainment, поскольку это современная педагогическая инновационная технология, основанная на обучении в игровом формате, на привлечении разнообразных визуальных средств, использовании современных психологических приемов и информационно-коммуникационных технологий, цель которой заключается в том, чтобы максимально облегчить усвоение изучаемого материала, поддержать эмоциональный контакт, надолго привлекать и удерживать интерес и внимание студентов [3].
Концепция edutainment сопровождала процесс обучения с самых истоков, ее корни можно проследить до древних времен, однако именно с появлением современных технологий и их интеграцией в образовательную среду эдьютейнмент приобретает новое понимание и реализует свой потенциал в высшем образовании в полном объеме. Появление цифровых технологий, таких как виртуальная реальность, дополненная реальность, геймификация и мультимедийные платформы, открыло огромные возможности для педагогов по улучшению опыта обучения и вовлечению студентов в процесс обучения. Включая развлекательные элементы в образовательный процесс, эдьютейнмент стремится преодолеть разрыв между традиционными педагогическими подходами и развивающимися потребностями сегодняшних обучающихся.
Опираясь на концепцию технологии эдьютейнмент, преподаватели способны не только учить, передавать знания студентам, но и развивать их коммуникативные навыки, что облегчает интеграцию студентов в академической образовательной среде [4].
Для некоторых исследователей эдьютейнмент – это эффективный баланс между информацией, мультимедийными продуктами, психологическими приемами и современными технологиями [5]. В университетской среде особенностью образовательного процесса признается коммуникативное взаимодействие преподавателя и студента, причем его эффективность и мотивация студентов возрастает, если современные технологии грамотно сочетаются с индивидуальным подходом и творческой направленностью обучения [3].
Как показывает анализ работ зарубежных исследователей-методистов, технология эдьютейнмент активно внедряется в практику преподавания во многих университетах мира. Создание развлекательно-образовательной среды позволяет наиболее полно реализовать возможности современного образования [6]. Данная образовательная технология является актуальным объектом исследования в зарубежной педагогической науке.
Цель исследования – изучить особенности и преимущества применения технологии эдьютейнмент в преподавании профессионально-ориентированного иностранного языка в техническом вузе и оценить эффективность результатов обучения, полученных в ходе работы с данной технологией.
Материалы и методы исследования
При обучении иностранному языку в вузе технология эдьютейнмент обладает рядом преимуществ. Современный образовательный процесс проходит в условиях стремительного роста информационных потоков, и обучающиеся сталкиваются с недостаточным количеством времени на получение, обработку и усвоение информации, которая довольно быстро устаревает и утрачивает актуальность. Применение новых цифровых и креативных инструментов в обучении иностранному языку, таких как эдьютейнмент, способствует более эффективному овладению языком и вовлечению студентов в учебный процесс. В технических вузах образовательная программа зачастую перегружена тяжелой для усвоения и применения информацией, поэтому данная технология особенно важна для данных направлений, делая обучение языку более увлекательным.
Формирование иноязычной коммуникативной компетенции предполагает активное развитие продуктивных и рецептивных языковых навыков. Современные преподаватели при помощи интерактивных методов обучения расширяют творческий потенциал студентов и способствуют возникновению связи между текущей информацией и предыдущим опытом обучающегося, что позволяет успешно справиться с задачей или найти ответ на заданный вопрос.
Активные методы обучения основываются на диалоге (или полилоге) участников образовательного процесса. Данный принцип приводит не только к повышению иноязычной коммуникативной компетенции, но и к развитию навыков общения, взаимодействия в команде, умения договариваться и достигать общих целей. Также активно формируется критическое мышление студентов [7]. В результате применения интерактивных методов создаются условия для роста креативных способностей обучающихся наряду с усвоением знаний и умений в предметной области [8].
Применение активных методов обучения и внедрение игровых элементов в образовательный процесс становится возможным по мере того, как происходит модернизация обучения, появляются новые технические и цифровые возможности для преподавания иностранного языка в вузе. В Санкт-Петербургском политехническом университете Петра Великого (СПбПУ) уже на протяжении десяти лет преподавание иностранного языка для студентов технических направлений ведется по смешанной технологии обучения, когда очные аудиторные занятия сочетаются с самостоятельной работой студентов в электронной образовательной среде.
Для дисциплины «Иностранный язык. Базовый курс» преподавателями иностранного языка СПбПУ был специально разработан онлайн-курс, охватывающий все разделы учебной программы. В качестве рабочей онлайн-платформы в СПбПУ используется Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) – система управления образовательными электронными курсами, на базе которой можно создавать курсы для дистанционного обучения. Данная платформа обладает обширным функционалом для создания игровых заданий при изучении иностранного языка. Среди игровых и развлекательных ресурсов доступны такие, как викторина (quiz), набор флеш-карт, интерактивная презентация, интерактивные задания Hot Potatoes, разнообразные игры: кроссворд, виселица, миллионер, змеи и лестницы, криптекс, спрятанная картинка, судоку. Также в качестве соревновательного элемента можно использовать шкалу прогресса для выполнения задания, с небольшим поощрением при достижении указанной цели.
С тем, чтобы подтвердить положительное влияние технологии эдьютейнмент и геймификации на результаты обучения иностранному языку, авторы исследования провели эксперимент в Санкт-Петербургском политехническом университете Петра Великого в течение весеннего семестра 2023–2024 учебного года. Участниками эксперимента стали 4 академических группы студентов второго курса физико-механического института, поделенные на контрольную и экспериментальную группы. Эксперимент проводился в рамках изучения дисциплины «Профессионально-ориентированный курс иностранного языка (английский)» для направления «Прикладная математика и информатика». Общее количество испытуемых в группах – 96 студентов, возраст и интересы испытуемых в целом совпадают. Более того, как показали результаты экзамена по дисциплине «Иностранный язык: Базовый курс» уровень владения иностранным языком в указанных группах примерно одинаковый – в большинстве своем соответствует уровню B2.
Суть экспериментального обучения состояла в том, что в контрольной группе был сохранен традиционный формат обучения. Изучаемая программа базируется на прохождении четырех тем (юнитов) по курсу “English for Computing” для студентов, изучающих компьютерные технологии и программирование на иностранном языке. Экспериментальная группа занималась по той же программе с тем же пособием, что и контрольная, но их обучение проходило с использованием игровой технологии. Преподаватель стремился каждое занятие проводить в форме игры, конкурсов, ролевых игр, соревнований, представлений творческих проектов в формате круглого стола, имитации возможных рабочих ситуаций и других вариаций технологии эдьютейнмент. В экспериментальном обучении упор делался на внедрение игровых элементов именно на очных занятиях, поскольку для изучения профессионально-ориентированного языка в учебном плане уделяется больше аудиторных часов, а также в связи с тем, что студенты уже были ознакомлены с игровыми заданиями в онлайн-формате на первом курсе при изучении базового английского.
Задача эксперимента состояла в том, чтобы сравнить результаты овладения дисциплиной в конце учебного семестра на основе данных о прохождении промежуточной аттестации, а также сравнить общее впечатление студентов контрольной и экспериментальной групп об успешности прохождения курса, об их удовлетворенности процессом обучения и мотивации изучать профессиональную составляющую курса иностранного языка в дальнейшем.
Примеры творческих и игровых заданий:
1. Знакомство с лексикой и текстом по новой теме проводилось как небольшое соревнование в парах. Студентам предлагались карточки с ключевыми словами, их определениями и текстом, в котором эти слова используются. Студенты в парах на скорость (кто быстрее) должны были находить ключевые слова в тексте, догадываться об их значении (или выбирать из предложенного списка значений) и предлагать свой вариант, вписывая его в карточки с ключевыми словами. Студенты могли выбрать удобную для них стратегию выполнения задания, однако использование телефонов и других справочных материалов было запрещено. Элемент соревновательности и небольшой бонус за своевременное выполнение задания способствовали лучшему усвоению лексики по теме.
2. При знакомстве с темой «умная техника» (smart machines) студентам предлагались карточки с разнообразными устройствами, и они должны были догадаться, какой функционал у этого объекта и как его работа может осуществляться с привлечением искусственного интеллекта. Далее группа делилась на команды, и им было предложено прорекламировать использование данного устройства как «умной машины», указав на их положительные свойства. Лучшая презентация выбиралась путем скрытого голосования и вознаграждалась. Таким образом, студенты усваивали особенности и преимущества умных технологий, основанных на применении искусственного интеллекта.
3. Создание проекта «Умный дом» (smart home). Группа делилась на команду проектировщиков новых современных зданий и команду заказчиков, которым требуется новое здание, сконструированное по технологии «умный дом». «Заказчикам» предлагались карточки с возможными требованиями, а «проектировщикам» – карточки с особенностями устройства «умного дома», также приветствовались собственные идеи и предложения. Беседа строилась по принципу ролевой игры, имитирующей реальную ситуацию планирования постройки умного здания. Похожим образом строилось знакомство с понятием «умный город» (smart city). В качестве примера был предложен город-университет Иннополис, организованный по принципу «умного города». Студентам предлагались карточки с информацией об объектах, принципах работы системы Иннополиса. Далее, выбранная группа студентов должна была показать виртуальную экскурсию по местам Иннополиса и рассказать «экскурсантам» (другая группа студентов) об организации обучения и жизни в городе. Затем «экскурсанты» задавали вопросы, какие могут быть дополнительные нововведения (карточки с возможными особенностями организации «умного города» им были предложены), и вместе с «экскурсоводами» обсуждали, насколько они реализуемые.
4. Имитация проблемной ситуации. В группе был выбран «босс», которому вручалась карточка с заданием-«проблемой». Суть проблемы заключалась в том, что его компания приобрела дорогостоящие «умные интерактивные экраны» для упрощения работы, однако технический отдел выразил опасения, что эти устройства могут быть слишком «умными» и фиксировать и передавать тайную информацию с помощью встроенного микрофона и других технологий искусственного интеллекта. «Директор» должен собрать заседание «совета директоров», разъяснить суть проблемы и выслушать возможные предложения от участников заседания. Участникам, в свою очередь, выдавались карточки с возможным решением проблемы. Участники должны были выбрать себе роль, можно было придумать какие-то речевые и эмоциональные особенности персонажа, предложить свое решение как единственно верное, опровергать другие предложенные варианты, убедить «босса» принять именно это решение.
Таким образом было организовано изучение темы «Цифровизация общества и искусственный интеллект». Оставшиеся темы курса также строились по принципу геймификации с привлечением технологии edutainment.
Результаты исследования и их обсуждение
По окончании экспериментального обучения стояла задача получить данные об успеваемости студентов контрольной и экспериментальной групп, чтобы сравнить результаты традиционной модели обучения и обучения с применением технологии эдьютейнмент. Промежуточная аттестация по дисциплине «Иностранный язык. Профессионально-ориентированный курс» проводилась в форме устного экзамена, состоящего из двух заданий: устный монолог по темам, пройденным в течение семестра, и передача содержания статьи на английском языке.
Результаты промежуточной аттестации в контрольных и экспериментальных группах
Результаты промежуточной аттестации по дисциплине |
Контрольная группа (количество человек и %) |
Экспериментальная группа (количество человек и %) |
«отлично» |
6 (12 %) |
17 (36 %) |
«хорошо» |
12 (24 %) |
13 (28 %) |
«удовлетворительно» |
14 (29 %) |
10 (21 %) |
«неудовлетворительно» |
17 (35 %) |
6 (13 %) |
Результаты промежуточной аттестации по дисциплине «Иностранный язык. Профессионально-ориентированный курс» в контрольной и экспериментальной группах представлены в таблице.
В двух контрольных группах общее количество студентов составляло 49 чел. Отметку «отлично» получили 6, «хорошо» – 12, «удовлетворительно» – 14, с курсом не справились 17 студентов.
Результаты в двух экспериментальных группах были более успешными. Из общего количества студентов (47) «отлично» получили 17, «хорошо» – 13, «удовлетворительно» – 10, не справились – 6 студентов.
В итоге процент обучающихся, успешно освоивших дисциплину и получивших на экзамене хорошие оценки («отлично» и «хорошо»), оказался значительно выше в экспериментальных группах (64 %), чем в контрольных (36 %). В контрольных группах большее количество студентов получили неудовлетворительный результат (35 %), чем в экспериментальных (13 %).
Следовательно, применение технологии эдьютейнмент положительно сказывается на формировании иноязычной коммуникативной компетенции обучающихся, поскольку развлекательные элементы на занятиях повышают заинтересованность и мотивацию студентов к выполнению учебных задач, вносят разнообразие в образовательный процесс, усиливают вовлеченность студентов в активное взаимодействие на иностранном языке.
На высокие результаты студентов экспериментальной группы также оказало влияние то, что на занятиях с применением технологии эдьютейнмент создавались условия, позволяющие снять напряжение и преодолеть психологические трудности. Такую особенность эдьютейнмента отмечают и другие методисты. Обучение иностранному языку проходит в неформальной дружеской обстановке. Участники мероприятий с применением эдьютейнмента в легкой и непринужденной форме обсуждают различные вопросы и получают необходимую информацию [9]. Некоторые исследователи указывают на данное преимущество, считая, что эдьютейнмент устраняет ненужную напряженность в учебном процессе [10]. Такая неформальная атмосфера позволяет существенно снизить психологические трудности, возникающие у некоторых студентов в процессе общения на иностранном языке. В педагогических исследованиях под психологическим барьером подразумевают любые факторы, которые препятствуют обучению, что в итоге негативно сказывается на учебных результатах и развитии личности [3]. С другой стороны, успешное преодоление психологических барьеров во время решения различных учебных задач помогает обучающемуся выработать стратегии преодоления трудностей и в итоге способствует формированию личности [11].
В конце экспериментальной работы студентам было предложено ответить на вопросы анкеты. Опросник был составлен по принципу шкалы Ликарта, согласно которой опрашиваемые должны были с помощью пяти градаций («полностью не согласен» – «скорее не согласен» – «затрудняюсь ответить» – «скорее согласен» – «полностью согласен») выразить свое отношение: насколько успешным, на их взгляд, являлось освоение дисциплины “English for Computing” с применением технологии эдьютейнмент, повысился ли уровень их мотивации к изучению данной дисциплины по завершении курса и наблюдают ли они снижение психологических барьеров при изучении иностранного языка. Анкета включала 8 утверждений, которые оценивали респонденты. Ниже приведены некоторые из них: «Мне понравился процесс обучения: работа в группах, творческие задания, ролевые задания в течение занятий»; «Я считаю, что игровое ведение занятий помогает объединить, сплотить группу, больше раскрепощает и помогает выразить свое мнение точнее»; «В целом игровой формат занятий помог мне легче общаться на иностранном языке»; «Я бы хотел(а), чтобы игровой формат обучения применялся и на других программах обучения в вузе».
Всего в опросе участвовали 47 студентов экспериментальной группы. Проанализировав результаты опроса в целом, авторы исследования убедились, что обучающиеся положительно оценили влияние технологии эдьютейнмент на процесс обучения в вузе. Из 37 опций ответов опросника опцию «полностью не согласен» не выбрал ни один студент (0 %), вариант «скорее не согласен» – 4 %, «затрудняюсь ответить» – 11 %, «скорее согласен» – 47 %, «полностью согласен» – 38 %. На рисунке данные представлены в виде диаграммы.
Результаты опроса студентов экспериментальной группы Источник: составлено авторами
Тем не менее, принимая во внимание все достоинства данной технологии, не стоит забывать, что интеграция игровых элементов в образовательный процесс не должна стать самоцелью [12]. Это лишь один из эффективных инструментов для достижения основных задач обучения – формирования иноязычной коммуникативной компетенции и личностного развития обучающихся.
Заключение
В ходе исследования были определены преимущества и специфика применения технологии эдьютейнмент в преподавании иностранного языка в техническом вузе. Авторы убеждены, что применение технологии эдьютейнмент актуально не только в контексте среднего образования, но и в высшей школе технической направленности. Результаты экспериментального обучения подтверждают, что игровые технологии могут успешно применяться при освоении профессионально-ориентированного курса иностранного языка. В первую очередь, это повышение заинтересованности обучающихся и их мотивации к изучению иностранного языка. Также применение игровых методов обучения представляются авторам весьма перспективным на пути преодоления всевозможных психологических барьеров, помогает снизить уровень языковой тревожности.
Немаловажно и активное участие обучающихся в речевом взаимодействии на иностранном языке в процессе решения общих задач, развитие навыков социального взаимодействия и работы в команде, развитие творческого мышления. В результате обучения с использованием данной технологии формируются более устойчивые иноязычные коммуникативные навыки. Комплексное внедрение развлекательных и игровых элементов как на аудиторных занятиях, так и с применением электронных технологий в формате дистанционной работы позволяет сделать процесс обучения более интерактивным и творчески ориентированным.
Подобные технологии формируют почву для развития креативного мышления, способности находить альтернативные подходы к решению проблем, оказывают положительное воздействие на формирование профессиональных навыков и творческих способностей будущих специалистов.
Библиографическая ссылка
Буракова Д.А., Иванова Е.А., Большакова А.В., Абакумова М.В. ТЕХНОЛОГИЯ ЭДЬЮТЕЙНМЕНТ КАК СПОСОБ ОПТИМИЗАЦИИ ПРОЦЕССА ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ В ТЕХНИЧЕСКОМ ВУЗЕ // Современные наукоемкие технологии. 2025. № 2. С. 94-100;URL: https://top-technologies.ru/ru/article/view?id=40309 (дата обращения: 04.04.2025).
DOI: https://doi.org/10.17513/snt.40309